JUEGOS ANTIGUOS
EL MITICO TABLERO DE UR
Los arqueólogos tratan de reconstruir antiguas reglas perdidas
El descubrimiento arqueológico más importante en lo que a juegos de mesa se refiere fue el que se produjo en los años 20 en Mesopotamia, en el Sur de lo que hoy es Irak. Aquí el famoso arqueólogo inglés Leonard Woolley, excavando en las tumbas reales del mítico Ur, descubrió un tablero construido en piedra dura, nácar y lazulita que hoy se exhibe como uno de los grandes tesoros en la sección dedicada a los sumerios (la civilización que en el tercer milenio a. C. fundó Ur), en el Museo Británico de Londres.
También en este caso se trata de un tablero con tres filas de casillas, ocho en la central y seis en las dos laterales. Junto a él, se encontraron siete fichas negras y siete blancas, así como seis dados en forma de pirámide. Tampoco se conocen con exactitud las reglas que presidían este juego, aunque sí se han formulado algunas hipótesis muy interesantes. Se trataba de un pasatiempo bastante competitivo en el que los dos participantes tenían que completar, con todas sus fichas, un recorrido distinto, al menos en una parte del tablero. Además de depender de la puntuación conseguida con los dados, tenían distintas posibilidades para mover las fichas, lo que convertía el tablero de Ur en un juego de estrategia, donde el más hábil dominaba la partida con sus movimientos maestros.
EL JUEGO DE TUTANKAMON
Para acceder al más allá había que jugar una última partida.
Probablemente, el mejor testimonio de estos primitivos juegos de mesa sea el "senet", pasatiempo preferido de los antiguos egipcios. Lo practicaban tanto niños como adultos, ricos como pobres; y si estos últimos dibujaban sus tableros en la arena y utilizaban toda suerte de artilugios a modo de fichas, los más pudientes contaban con magníficos tableros de marfil y madera y con fichas talladas en madera, cerámica esmaltada u otros materiales nobles.
Pero su importancia iba más allá de la simple existencia terrenal: en el famoso "Libro de los muertos", el magnífico código ilustrado que relaciona todos los procedimientos rituales que debían seguirse para acceder al mundo del más allá, un pasaje recordaba precisamente que el difunto tenía que jugar una partida de "senet" con un adversario invisible, otro ejemplo del sentido sagrado que tenía el juego en aquella época.
Las reglas del "senet" no han sido transmitidas de forma directa, pero se han podido reconstruir gracias a la paciente labor de los arqueólogos, que han examinado todas sus representaciones, y de los etnógrafos que han partido de las reglas de los juegos todavía vigentes para confrontarlas después con los distintos hallazgos arqueólogicos. Los expertos han concluido en que se trataba de una carrera de velocidad entre dos jugadores. Cada uno de ellos disponía de cinco fichas, o siete según otras fuentes, en blanco y negro para diferenciarse.
El objetivo era completar un recorrido que constaba de 30 casillas repartidas en tres hileras paralelas de 10 casillas cada una, numeradas de forma secuencial y designadas por un nombre. Las fichas se movían de la casilla una a la 10, después de la 11 a la 20 y de la 21 a la 30.
Para iniciar el juego, las fichas se colocaban alternativamente sobre las 10 o 14 primeras casillas. Para moverse, los jugadores lanzaban cuatro fichas con una cara blanca y otra negra. Las combinaciones de las tiradas daban las siguientes puntuaciones: una blanca y tres negras valía un punto; dos blancas y dos negras, dos puntos; tres blancas y una negra, cuatro puntos; y cuatro negras, cuatro puntos. Según la puntuación obtenida se movían las fichas hacia atrás o adelante.
Cuando todas las fichas de un mismo color se encontraban en la última fila, podían terminar el recorrido alcanzando una a una la última casilla del tablero. El jugador que conseguía llevar en primer lugar todas sus fichas a la última casilla ganaba.
Naturalmente el juego se complicaba porque había que responder ciertas reglas: si una ficha caía en una casilla ocupada por otra, ésta tenía que abandonar la casilla y ponerse en la que acababa de dejar libre el invasor. Además, si las fichas de un mismo color ocupaban dos casillas seguidas, las del oponente no podían atacar, por lo que tenían que variar su recorrido. Si las fichas seguidas eran tres, formaban una fortaleza infranqueable. La casilla 27, marcada por el signo jeroglífico del agua (tres pequeñas líneas ondulantes), era una emboscada: si la ficha tenía la mala fortuna de caer en ella, tenía que volver al principio, a la casilla uno, o a la contigua si ésta estaba ocupada.
EL JUEGO DE LA SERPIENTE
Podría compararse con el "juego de la hiena"
En Egipto, antes de la época faraónica, se ejecutaban fascinantes obras hechas a mano, testimonios mudos de un juego que seguramente tendría en su origen un profundo sentido religioso.
Uno de ellos lo formaba un tablero circular, de casi 30 centímetros de diámetro, que representaba las vueltas concéntricas de una serpiente enroscada sobre sí misma y cuyas escamas constituían las casillas. Las reglas del "juego de la serpiente" se han perdido completamente y sólo han podido formularse hipótesis. Según Marco Fitta, que ha dedicado a los juegos antiguos un interesante volumen ("Juegos y juguetes en la antigüedad"), el de la serpiente podría compararse con el "juego de la hiena", que todavía hoy se practica en Sudán, donde las fichas tienen que seguir un recorrido en forma de espiral formado por agujeros cavados en la arena.
EL JUEGO DE LOS PERROS Y CHACALES
También conocido como el de los 58 agujeros.
Muy parecido a nuestro "juego de la Oca" era el egipcio de "los perros y chacales", también llamado de los 58 agujeros: la partida se desarrollaba entre tres jugadores y cada uno poseía tres fichas en forma de palito.
El nombre del juego se debe precisamente a la punta de las fichas, que reflejaban animales con las orejas gachas, en el caso de los perros, o puntiagudas y rectas para los chacales. Sobre la mesa, había dibujados dos recorridos jalonados de agujeros que confluían con otro situado en el centro. El jugador que conseguía llevar primero todas sus fichas al agujero central ganaba la partida.
El juego de ajedrez de la isla de Lewis (conocido en inglés como Lewis chessmen o Uig Chessmen, por el lugar en el que se halló) es uno de los pocos ejemplos de piezas de ajedrez medievales que han perdurado hasta nuestros días. Las piezas fueron descubiertas en 1831, y actualmente se exhiben en el Museo Real de Edimburgo y en el Museo Británico de Londres. Recientemente se ha producido cierta controversia respecto del lugar más adecuado para su exposición
Esculpidas en marfil de morsa, se estima su origen de Islandia aunque recientes investigaciones sugieren que las piezas de Ajedrez Lewis pudieron originarse en Trondheim, la ciudad capital medieval de Noruega y residencia de los antiguos Escandinavos durante los Siglos XI y XII y que eran los jefes supremos de la isla de Lewis. Todo parece indicar que ellos trajeron consigo las piezas de Ajedrez desde Noruega cuando viajaron a la isla. Algunas autoridades las datan del Siglo XII. Había cuatro conjuntos de piezas, no todos completos
De acuerdo a la leyenda, fueron robadas por un marinero de un barco anclado en Loch Hamnaway a principios del año de 1600. Un Pastor conocido como Ghillie Ruadh asesinó al marinero para quedarse con el tesoro, pero temiendo ser descubierto, cuidadosamente sepultó las piezas. Pocos años después, fue ahorcado en Stornoway por otro crimen y se dice que hizo una confesión al final sobre el asesinato del marinero.
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